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Canetada!®
(jogo disponível a venda somente no Tijuana/Galeria Vermelho – edição de 100)

Regras do jogo:
O jogo Canetada!®, foi lançado em primeira mão no Almanaque#2. Para jogar siga atentamente as instruções do jogo e use a tabela de desenhos assim como suas respectivas regras. O traço, o rabisco continuado é a grande arma deste jogo.
Cada jogador deverá ter uma caneta esferográfica própria. Não é necessário serem de cores diferentes, mas isto auxilia os jogadores a diferenciar suas jogadas. Lembre-se que há diferentes marcas de canetas esferográficas e que em alguns casos algumas são mais macias e outras menos. Fique atento a encontrar o melhor modelo para um melhor desempenho em pista. As cores também influenciam nas arrancadas, assim como o peso da caneta, a temperatura ambiente e a destreza do jogador, obviamente. Canetada é um jogo de corrida, pega-pega ou mata-mata que funciona da seguinte maneira:
1 – Coloque a caneta no ponto de partida (geralmente na linha tracejada da cabine de lançamento)
2 – Com a caneta formando um ângulo de 90˚ com a folha de papel, posicione o dedo indicador (ou outro, dependendo da destreza do jogador) na parte oposta à ponta da caneta.
3 – O papel com a pista deve estar em uma superfície lisa e dura, permitindo um terreno com menos irregularidades para um melhor desempenho do jogo.
4 – Com o dedo no final da caneta, pressione-a com força projetando a mesma para a direção desejada.
5 – Deixe a caneta seguir seu caminho naturalmente. É um equilíbrio de direção, força, deslize, destreza e sorte.
6 – Marque com um ponto pequeno onde a linha acaba ou se desfaz. A seguir, continue do ponto exato para a próxima jogada, ou de qualquer parte da última linha feita e assim sucessivamente.
Vale a pena lembrar que cada jogador tem direito a um rabisco por vez. O critério de primeiro, segundo e terceiro jogadores pode ser decidido harmoniosamente com um “par ou impar”, com “dêê-dôôôs” ou com um “dado”. Conforme as jogadas, a sequência dos jogadores pode alternar devido aos ícones, desenhos e regras de cada pista.
É considerado falta quando o jogador conduz a caneta. Caso isto aconteça, a jogada faltosa é invalidada e os oponentes ganham uma jogada extra. É possivel jogar com dois ou três jogadores dependendo da pista. Para isto, um ícone irá auxiliar os jogadores sobre a quantidade de pessoas permitidas. Todas as pistas tem um início, um meio e um fim. O início dela é formado pela linha tracejada contendo o campo energético + cabine de lançamento. A partir dele os jogadores iniciam o circuito. Cada pista tem uma limitação de área diferente; portanto, tem que se respeitar seu campo. Se por algum acaso o jogador sair fora da pista, basta retornar à mesma do ponto exato de encontro de onde saiu, ou de qualquer parte da linha que se forma da sua reta. Na pista há desenhos/ícones, e ao passar sobre eles, ou encostar mesmo que de leve, o jogador sofre danos ou ganha bônus. Para isto, existe uma tabela com todos os desenhos/ícones e suas respectivas legendas. Lembre-se de estudar os ícones antes de cada jogada. Isto ajuda na dinâmica do jogo a fim de evitar confusões e brigas. Após seguir por todo o caminho da pista, o objetivo final é conquistar o podium, passando pela linha de chegada. O primeiro a chegar escreve seu nome no número um, e assim respectivamente com os outros jogadores. Ao todo são vinte e sete pistas e ganha o campeonato quem tiver o maior número de pontos.
Abaixo a tabela de pontuação:
1˚ lugar = 10 pontos
2˚ lugar = 07 pontos
3˚ lugar = 03 pontos Pontuação máxima = 270 pontos
Canetada pode ser jogada também no formato pista simples (apenas um circuito). Neste caso, ganha quem chegar em primeiro lugar.
Observações:
Caso o jogador ultrapasse a linha da pista e atinja um ícone qualquer fora da pista, este ícone não causa efeito algum. A linha da pista é o limite do jogo, e o jogador deverá seguir do ponto que encostou na beira da pista ou de qualquer parte da última reta que fez. Caso a caneta escape ou falhe, o jogador perde a rodada. Se a reta da caneta fez uma linha serrilhada ou com falhas, o jogador pode continuar a partir do último traço de tinta produzido pela última linha, ou de qualquer parte da última reta. Aconselhamos o uso de uma lupa para os mais exigentes, ou a confiança plena em seus adversários. É importante usar raciocínios lógicos e bom senso para se esquivar de armadilhas e entender seus adversários.
O Almanaque#2 possui todas as pistas em pdf num cd extra, prontas para impressão. Para uma maior economia de papel e tinta, sugerimos que usem os dois lados da folha assim como o modo econômico de impressão. Bom divertimento e boa sorte.


Legenda:
01 – Campo energético + cabine de lançamento. É o começo da pista, indicando o início do jogo. Caso a caneta falhe neste único momento, o jogador tem a chance de recomeçar, esquentando a caneta. Uma área externa da pista encontra-se disponível para o aquecimento, e este espaço pode ser utilizado a qualquer momento do jogo.
02 - Chegada. Há um podium; dirija-se a ele. Parabéns.
03 - Podium. Escreva o nome do jogador vencedor e dos outros jogadores na sequência. O vencedor tem direito de começar a próxima partida na pista seguinte. Veja a tabela de pontuação.
04 – Obstáculo simples. Os jogadores deverão contornar este ícone.
05 – Raio kewartz. Com um leve toque neste “raio kewartz”, o jogador perde a visão por uma jogada. Cabe aos outros jogadores tamparem seus olhos. Depois de atingido, o raio se neutraliza não causando mais efeito aos outros jogadores.
06 – Raio negro. Ao acertar o “raio negro”, o jogador ganha mais um rabisco. O raio só pode ser usado uma única vez, afinal, um raio nunca cai duas vezes no mesmo lugar; pelo menos não neste jogo. Os outros jogadores não precisam contornar este ícone.
07 – Corrente de ferro. A “corrente de ferro” impede a passagem. Recomenda-se contornar todas as correntes encontradas no percurso do jogo. Não causam maiores danos, apenas mais atrasos.
08 - A morte. A “morte” te mata, cuidado. Uma vez ao encontro dela, você está fora desta pista ou partida. Continue torcendo contra seus oponentes, mas do além.
09 - Areia movediça. Na “areia movediça” o jogador desaparece e não volta mais a jogar. Fim. Comece outra partida ou pista.
10 – Bola inimiga. A “bola inimiga” quando ativada ao toque da caneta do jogador, se volta contra ele mesmo por uma rodada. Então, seu adversário joga uma rodada por este jogador, voltando ou prejudicando este infeliz jogador. No caso de dois oponentes, são duas jogadas, uma para cada oponente. Menos sorte ainda. Caso durante esta jogada o adversário acerte um ícone na pista, o jogador sofre ou ganha o bônus do ícone ativado. Na jogada seguinte, o jogador deverá continuar suas jogadas a partir do último ponto da reta de seu percurso feita pelo adversário.
11 – Seta solidão. O primeiro a atingí-la terá a sua rota desviada para o sentido oposto e seu novo objetivo será concluir sua jornada no ponto exato de início do jogo, tornando-se o jogador solitário. O poder de fogo da seta funciona uma única vez, deixando o jogador mais solitário ainda.
12 – Mão boba. Ao encostar na “mão boba”, o jogador deverá fazer a próxima rodada com a outra mão. O número de bolas negras indica o número de jogadas com o uso da mão invertida. Caso isto seja impossível por motivos diversos, este ícone apenas é válido para os outros jogadores. Este ícone está sempre ativo.
13 – O olho que tudo vê. O “olho que tudo vê”, na hora da jogada nada vê. Ao atingir, o jogador fica cego por uma rodada. O ícone permanece ativo sempre, mesmo quando atingido uma ou mais vezes. Cubra bem os olhos de seu adversário enquanto ele joga.
14 – Ícone variável. Os jogadores, em comum acordo, estabelecem as regras deste ícone. Usem a criatividade e critérios especiais antes da partida começar. Não é permitido alterar o significado deste ícone durante a partida. Para cada partida ou pista ele pode ser alterado e significar outras coisas.
15 - Tele-transporte. O “tele-transporte” somente transporta aqueles que penetrarem o círculo. Siga a viagem até o ícone “tele-transportado”.
16 – Tele-transportado. Após a viagem de tele-transporte, continue deste ícone normalmente a sua partida. Siga da letra “T” da figura para a direção desejada e boa sorte.
17 – Estrela X. O primeiro jogador a encostar nela transforma automaticamente todas as “estrelas x” em obstáculos que devem ser contornados por todos os outros jogadores, menos por ele.
18 – Centopéia. Ao atingir uma centopéia o jogador perde duas jogadas, o que é pouco para contar todas as pernas de uma centopéia.
19 – Formiga dragonesa selvagem. As “formigas dragonesas selvagens” atacam. Mantenha-se longe delas. A picada deixa a mão dolorida. O jogador adversário deverá beliscar a mão do jogador atingido antes da próxima jogada. Em seguida, o jogador deverá fazer seu próximo movimento normalmente, com a mão dolorida. Não vale usar as unhas.
20 – Twister. Ao encostar no ícone “twister” os jogadores trocam de percurso. Este ícone somente poderá ser usado uma única vez. Para inutilizá-lo o jogador poderá trocar o azar de ter encostado neste ícone, cedendo duas jogadas, distribuídas a seu critério entre os adversários. Após ultrapassar o ícone, mesmo sem encostar nele, se o jogador não ceder as duas jogadas, ou esquecer delas, não poderá mais cedê-las, tornando o “twister” ainda ativo. Muita atenção na sua escolha. Caso haja mais de dois jogadores, a troca se dá igual. Os dois retardatários ganharão a posição do primeiro jogador, e este ficará na posição do último colocado. Ó Céus!
21 - Molho da morte. Perigo! Ao encostar no “molho da morte” o jogador tem que recomeçar o jogo do início. Cuidado! Isto pode se tornar muito cansativo e chato.
22 – Material radioativo. Os jogadores que entrarem em contato com o “material radioativo” não sofrem danos. Mas na jogada seguinte seu traço torna-se veneno aos demais jogadores. Se estes encostarem no rastro contaminado, perdem duas jogadas. Aconselhamos desvios ou atalhos aos demais jogadores. Se este jogador ganhar a partida, ele deverá ser o último a jogar na próxima pista devido a regras pré-estabelecidas de quarentena.
23 – Troca-troca. Se seu adversário tem uma caneta melhor do que a sua, esta é a sua grande chance de rouba-lá até o final desta partida. Caso a sua caneta seja melhor, ou mais eficiente, desvie deste ícone. Mas se seu oponente se lembrar disto, com certeza ele irá lhe roubar o que te é bom. Então corra. Este ícone é válido apenas uma vez e não precisa ser contornado pelos outros jogadores.
24 – Bola amassada. Caso encostem no desenho da bola de papel amassada, a folha da pista “canetada” deverá ser amassada até fazer uma bolinha pequena. Em seguida, deve ser desamassada e alisada com as mãos a fim de ficar novamente plana para ser jogada. Isto traz ao jogo relevo na pista de papel. Se estiver com pressa, desvie; caso contrário, aproveite o terreno irregular. A pista só pode ser amassada uma única vez e este ícone não precisa ser contornado.
25 – Vela 7 dias – Acesa. A “vela de sete dias” quando acesa, queima o jogador, fazendo com que ele fique uma rodada sem jogar para se recuperar das queimaduras. Após queimar o jogador uma vez, a vela encontra-se apagada. Lembre-se de sinalizar que a vela está apagada.
26 – Vela 7 dias – Apagada. Quando a “vela de sete dias” é indicada apagada ou encontra-se apagada por já ter sido usada, o jogador que nela encostar poderá acendê-la, e assim queimar seus adversários retardatários. Aproveite! Ps: desenhe a chama do mesmo tamanho que a original para indicar que lá há fogo.
27 – Ovo. Os “ovos” dão energia. Quebre-os e ganhe três traços extras. Um ovo por jogador, por favor.
28 - Planta. Ao se deparar com um vaso e uma planta, pule ou contorne o obstáculo. É importante ter plantas no jogo, por isto, contorne-as com respeito e cuidado.
29 – Caixão fechado. Ao encostar no “caixão”, o jogador participa automaticamente de seu próprio funeral. Uma pista à parte indica o trajeto do funeral que deverá ser percorrido do ícone “caixão aberto” até uma lápide ou cruz. Ao terminar o ritual, o jogador retorna à pista, de onde parou.
30 – Caixão aberto. Quando o jogador encosta no ícone “caixão”, ele é tele-transportado automaticamente para o “caixão aberto” em uma pista à parte. Este ícone permite ao jogador correr quatro jogadas seguidas nesta pista, devido a adrenalina que corre nas canetas pelo susto.
31 – H2O. Uma “gota d’água” não mata a sede, mas te dá uma jogada a mais. Use-a com sabedoria a qualquer momento da partida. Vale a pena lembrar que uma gota serve apenas a um jogador. Após bebida pelo primeiro jogador, esta se torna neutra e não precisa ser contornada.
32 – Caixa d’água. A “caixa d’água” mata a sede! O gole dela dá ao jogador o direito a três jogadas extras. Como o reservatório é grande, há água o suficiente para todos os jogadores.
33 – Mina explosiva. As “minas” explodem. Muito cuidado. Se o jogador pisar nesta bomba, a caneta esferográfica dele deverá ser quebrada. O jogador deverá continuar normalmente, mas com a caneta quebrada, mancando com o que restou dela. Há várias maneiras de se quebrar uma caneta esferográfica: usando o pé da cadeira, o vão da porta, os dentes etc.
34 – Maçã. A maçã é uma fruta e faz bem comê-la. Se for o primeiro a alcançar, ganha uma sequência de dois rabiscos extras. Se for o segundo, apenas um. Se for o terceiro, nada, nem as sementes.
35 – Maçã envenenada. É melhor desviar deste veneno. Ao atingí-lo, os seus adversários ganham quatro rabiscos extras enquanto você delira psicodelicamente. Não deverá ser contornado pelos jogadores que correm na sequência.
36 – Efeito minhoca. As “minhocas” caminham no escuro. De olhos fechados (ou vendados, se necessário e possível), o jogador deverá executar duas jogadas extras na sequência. Os outros jogadores devem orientar a fixação da caneta do jogador sob o efeito minhoca e poderão girar a folha para o sentido horário ou anti-horário para confundí-lo. Ele se vê obrigado a fazer um rabisco generoso e sem cometer falta. Divirtam-se. As minhocas trabalham bastante, portanto, este ícone está sempre ativo.
37 – Tachinhas tetânicas. As “tachinhas tetânicas”, sempre ativas, infernizam a vida de qualquer jogador. Favor não se ferir. Caso aconteça, o jogador é obrigado a buscar a “seringa antitetânica” com urgência. Ele ganha três jogadas extras na direção da seringa para seus próprios cuidados médicos. Aplique imediatamente e continue normalmente o jogo.
38 – Vacina. A seringa contém a cura para as tachinhas tetânicas. Se algum jogador encostar na seringa antes, pega para ele a vacina. Depois, caso venha a se ferir, ele ganha dois rabiscos extras, afinal, é sempre bom estar prevenido. Caso o jogador que se machuque não possua a seringa, por ela já ter sido pega por um de seus adversários, ele obrigatoriamente repassa um rabisco para o jogador que porta a vacina, como forma de pagamento. Ela não precisa ser contornada.
39 – El alienoso (do bem). É o simpático camarada intergaláctico que auxilia os jogadores emprestando sua nave turbinada por seis rabiscos seguidos. Cada jogador tem direito a um alienoso. O primeiro jogador a encostar no ícone, pega a carona; já os seguintes são obrigados a desviar do mesmo, podendo pegar os outros alienosos número dois ou três.
40 – El alienoso (do bem + BNC). Reparem que ele dorme sob efeito de um “boa noite cinderela”. Ao encostar nele o jogador obrigatoriamente perde duas jogadas. Aos demais jogadores que não são caronistas de número compativel, é apenas mais um obstáculo a ser contornado.
41 – Planetóide. Um planetóide é um planeta vivo que anda com três pernas. Ele deve ser contornado sempre, a fim de manter o equilíbrio interplanetário. Se o jogador encostar neste ícone, este volta seus próprios cinco rabiscos, como forma de punição. Isto ainda é pouco pelo desequilíbrio repercutido em todo o universo de maneira grave e vergonhosa.
42 – Planetóide (+ BNC). Rápido! Acorde obrigatoriamente todos os planetóides adormecidos no caminho, passando sobre eles. Vamos manter os planetóides acordados, é uma ordem que deve ser obedecida por todos os jogadores.
43 – El alienoso malfeitor. Ah… mas ele tá sempre fazendo alguma coisa errada! Se algum jogador rabiscar sobre ele, terá sua caneta lançada aos ares por um de seus adversários. Corra! Vai buscar sua caneta e volte logo, antes que seus adversários roubem com umas jogadas a mais enquanto você procura sua caneta perdida. Como ele não para quieto, seu ícone está sempre ativo.
44 – El assistente que late del alienoso malfeitor. Ele late, é feio e te assusta. Volte três de seus rabiscos. Como ele é o cão de guarda vigilante, ele também está sempre ativo.
45 – Polícia. Ao aparecer um “bandido” na pista, o segundo e o terceiro (se houver) jogador será obrigatoriamente um policial. Para isto deve buscar o ícone “polícia” e se recrutar encostando nele. O objetivo dele é perseguir e capturar o bandido. Para isto, deve passar sobre e ultrapassar o último risco do bandido em direção à linha de chegada. Esta manobra prende automaticamente qualquer bandido na pista. O policial é promovido, ganha medalha e seu posto de primeiro lugar no pódium. Se o policial apenas ultrapassar sem cruzar, ou apenas cruzar o último traço sem ultrapassar o bandido, ele não consegue prendê-lo, e deverá tentar novamente até conseguir ou até o final da pista.
46 – Bandido. O primeiro jogador na pista, obrigatoriamente tem que buscar o ícone de bandido e se transformar em um mau elemento. Fugir o mais rápido possível é o seu objetivo. Outra condição é coletar todos os sacos de dinheiro enquanto foge rebaixando o policial de sua corporação por incompetência nível dois ou nível três. Lembre-se de se esquivar de qualquer viatura ou policial na pista, senão acabará automaticamente preso.
47 – Saco de dinheiro. Tem que ser coletado pelo bandido durante seu roubo/fuga. Não precisa ser contornado pelo policial.
48 – Viatura. Permite ao policial correr de três em três rabiscos. Se decidir sair do carro ou perdê-lo por ter seu pneu rasgado, voltará a um rabisco por vez. Não precisa ser contornado pelo policial, e sim pelo bandido.
49 – Carro comum. Pode ser furtado pelo bandido, dando a ele três rabiscos extras por jogada. Para sair do carro, ou caso seu pneu fure, basta continuar a sequência voltando a rabiscar uma vez por jogada. Deve ser contornado apenas pelo policial quando o carro está parado.
50 – Fura-pneu. Deve ser contornado quando o jogador encontra-se dentro e fora de um veículo. Quando transpassado por um veículo, este automaticamente tira o jogador do carro forçando à fuga & perseguição a pé. Válido tanto para o policial, quanto para o bandido.


OBS: para ter acesso as 27 pistas do jogo Canetada!®, favor adquirir o Almanaque#2, disponível a venda no Tijuana/Galeria Vermelho.
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